Storytelling świata Prison Island

Legenda Zanetti.

Zanim padło pierwsze hasło i zapaliło się pierwsze zielone światło, było tu tylko opuszczone więzienie i jeden człowiek, który zobaczył w nim coś więcej. Poznajcie rodzinę, która wciąż tu rządzi — i ślady, które zostawiła w każdej celi.

Poznaj rodzinę Zanetti

Zanim ktokolwiek zaczął nazywać to miejsce Prison Island, były tu tylko mury, i to jest chyba najlepszy sposób, żeby zacząć tę opowieść, ponieważ cegły pamiętają więcej, niż większość ludzi miałaby śmiałość przyznać. Ta konkretna bryła stała na uboczu miasta tak długo, że gołębie przestały już na niej siadać, jakby nawet one czuły, że coś tu jest nie do końca skończone. W środku panowała cisza, która z każdą chwilą odsłaniała kolejne dźwięki: skrzypienie starych zawiasów, kapanie wody gdzieś w rurach, ciche osiadanie budynku, który od dawna nikomu już nie służył.

Cele stały puste od lat. Klucze rdzewiały w szufladzie dawno nieużywanego biurka, a farba na korytarzach łuszczyła się płatami wielkości dłoni. W okolicznych barach krążyły opowieści o dawnych więźniach, jedna bardziej kolorowa od drugiej, zaś z każdym kolejnym piwem zmieniały się ich wersje, aż ostatecznie nikt już nie potrafił powiedzieć, gdzie kończy się fakt, a zaczyna zwykła chęć gawędziarstwa.

Ludzie mijali ten budynek i patrzyli w bok. Tak jest zawsze z miejscami, które przechowują więcej historii, niż potrafią unieść.

Aż pewnego dnia, bez zapowiedzi, ktoś zatrzymał się przed bramą na dłużej niż chwilę. Przyjechał w garniturze skrojonym tak dokładnie, że trudno było uwierzyć, iż ktokolwiek mógł go tak dopasować: bez jednego zagniecenia, bez centymetra luzu, jakby sam materiał wiedział, do kogo należy. W jednej ręce trzymał walizkę pełną planów. Drugą wsunął do kieszeni, jakby wszystko było już przesądzone. Na twarzy miał spokojny uśmiech człowieka, który podjął decyzję, zanim inni zdążyli zadać pierwsze pytanie.

Nazywał się Giovanni Zanetti.

Nikt już nie pamięta, kto pierwszy nazwał to miejsce wyspą, choć dookoła nie było ani kropli wody, tylko ulice, tory tramwajowe i reszta miasta, która wolała patrzeć w bok. Ale ktokolwiek to zrobił, wiedział, co robi. Bo to miejsce, odkąd zamykała się za kimś brama, było odcięte od reszty świata równie skutecznie, jakby otaczał je ocean.

Giovanni Zanetti

Założyciel

Giovanni nie kupił więzienia dlatego, że lubił kraty. Kupił je, bo tam, gdzie inni widzieli tylko ruinę, on dostrzegł strukturę idealną do zupełnie innej gry.

„Nikt wcześniej nie był na tyle szalony, żeby o nią wystąpić. Ale ktoś musi być pierwszy.”

Czytaj całą historię

Warto zatrzymać się tu na chwilę, bo ludzie, którzy znają tylko skróconą wersję tej historii, zwykle wyobrażają sobie Giovanniego jako zwykłego cwaniaka, który kupił stary budynek za grosze i miał szczęście. To nieprawda, a przynajmniej nie cała prawda. Kupił więzienie, bo tam, gdzie inni widzieli tylko ruinę, on dostrzegł coś, co dla reszty świata pozostawało niewidzialne: strukturę idealną do zupełnie innej gry. Cele. Korytarze. System rygli i zamków, zaprojektowany po to, żeby trzymać ludzi w środku. Trzeba było go tylko odwrócić na drugą stronę.

Podobno pierwszej nocy w nowym budynku Giovanni przeszedł się po wszystkich celach z latarką w jednej ręce i notesem w drugiej. Nikt mu nie towarzyszył. Przy każdej celi zapisywał kolejne pomysły. Wszystkie sprowadzały się jednak do jednego słowa: „wyzwanie”. Notes po latach trafił w ręce jego siostry. Od tamtej chwili nikt poza nią nie miał już do niego dostępu.

Rano wezwał córkę. „Spójrz tam, Rose. To wszystko jest nasze.” „Na pewno, tato” — odpowiedziała, nie do końca jeszcze wiedząc, w co się pakuje, bo dziewięciolatki rzadko wiedzą, w co się pakują, kiedy ojciec pokazuje im imperium zbudowane z cudzych krat. „Czy ktoś wcześniej dostał zgodę na coś podobnego?” zapytał ktoś z jego ekipy, człowiek, którego imienia nikt już dziś nie pamięta. Giovanni uśmiechnął się tym samym uśmiechem, który z czasem stał się znakiem rozpoznawczym całej rodziny. „Nikt wcześniej nie był na tyle szalony, żeby o nią wystąpić” — odparł. „Ale ktoś musi być pierwszy.”

Jak się później okazało, tym razem również się nie pomylił. To, co zaczęło się jako prywatny eksperyment jednego człowieka z walizką planów, w ciągu kilku lat zmieniło się w rodzinne przedsięwzięcie, które przekroczyło granice jednego miasta, potem jednego kraju, aż stało się siecią miejsc, w których dawne cele zamieniają się w areny, a strażnicy w przewodników po rozrywce, która łączyła rywalizację, współpracę i presję czasu.

Rose Zanetti

Dziedziczka i gospodyni miejsca

Rose dorastała pośród krat, ale nigdy nie traktowała ich jak symbolu zamknięcia. To ona jako pierwsza zauważyła, że ludzie z zewnątrz zaczęli sami prosić, żeby ich zamknąć.

„Widziałam już wszystko. Żyłam tym. Studiowałam to. Ale to wy jesteście tu i teraz. Gotowi na przygodę życia?”

Czytaj całą historię

Rose dorastała pośród krat, ale nigdy nie traktowała ich jak symbolu zamknięcia. To ona jako pierwsza zauważyła coś, co jej ojciec przeczuwał, ale czego jeszcze nie umiał nazwać: ludzie z zewnątrz, ci sami, którzy w innym mieście przeszliby obok starego więzienia bez jednego spojrzenia, zaczęli podchodzić bliżej. Zaglądać przez bramę. Pytać, kiedy będą mogli wejść.

„Zabawne, prawda?” mówi dziś, prowadząc kolejną grupę nowych przez korytarz, którym kiedyś prowadzono więźniów w zupełnie innym celu. „Teraz ludzie z zewnątrz sami chcą tu przyjść.”

Bo tak właśnie się stało. Przychodzili ludzie szukający czegoś więcej niż zwykłej weekendowej rozrywki: miłośnicy zagadek, rywalizacji i działania pod presją czasu. Znudzeni wszystkim, co już widzieli dwa razy. Poszukiwacze mocnych wrażeń, dla których zwykła rozrywka przestała wystarczać, zanim jeszcze zdążyła się zacząć. Wszyscy oni, wymieszani z legendą dawnych więźniów, złożyli się na coś, co Rose nazywa po prostu swoim pokręconym placem zabaw.

To ona wita dziś każdego nowego gościa, i robi to inaczej, niż zrobiłby ktokolwiek inny. Nie jak intruza. Nie jak klienta. Jak członka drużyny, który dobrowolnie zgłosił się na próbę i za chwilę przekona się, na co naprawdę go stać.

Enzo Zanetti

Projektant wyzwań

Za każdą celą, w której gość wbija wzrok w zegar odliczający ostatnie sekundy, stoi jeden człowiek, choć rzadko kto widzi go na oczy.

„Rano na tablicy przybywa nowy szkic.”

Czytaj całą historię

Za każdą celą, w której gość wbija wzrok w zegar odliczający ostatnie sekundy, stoi jeden człowiek, choć rzadko kto widzi go na oczy: Enzo Zanetti, młodszy kuzyn Rose i cichy geniusz rodziny. Podczas gdy Giovanni rozwijał Prison Island, a Rose poznawała zasady jego działania, Enzo urządził warsztat w dawnej pralni więziennej. Od tamtej pory właśnie tam projektuje kolejne wyzwania.

Nikt nie widział jego szkicowników w całości, a ci, którzy widzieli choć jedną stronę, twierdzą, że część zagadek Enzo celowo odkłada na później, bo, jak sam podobno mawia, niektóre pomysły wymagają jeszcze dopracowania, zanim trafią do graczy. To on zdecydował, że każda cela musi mieć własny charakter: jedne testują refleks, inne logikę, jeszcze inne wymagają czystej odwagi, żeby nacisnąć guzik, mimo że nikt nie wie, co się za nim kryje, dopóki tego nie zrobi.

Enzo rzadko pokazuje się gościom. Ale kiedy ktoś rozwiąże jedną z jego zagadek wyjątkowo sprytnie, jeszcze tego samego wieczoru wraca do warsztatu i zaczyna projektować kolejne utrudnienie. Personel przywykł już do tego widoku i przestał zadawać pytania. Wiadomo tylko, że rano na tablicy przybywa nowy szkic.

Vittoria Zanetti

Strażniczka Kodeksu

Jeśli Giovanni jest twarzą imperium, a Rose jego głosem, to Vittoria — „Naczelniczka” — jest jego pamięcią. A pamięć bywa trwalsza od twarzy czy głosu.

„Same cele nie wystarczą. Gracze potrzebują punktów, rywalizacji i celu, do którego będą chcieli wracać.”

Czytaj całą historię

Jeśli Giovanni jest twarzą imperium, a Rose jego głosem, to Vittoria Zanetti jest jego pamięcią, a pamięć, jak wiadomo, potrafi być znacznie trwalsza od twarzy czy głosu. Starsza siostra Giovanniego, którą personel nazywa po prostu Naczelniczką, z szacunkiem i odrobiną czegoś, co niektórzy nazywają lękiem, a inni po prostu zdrowym rozsądkiem, przechowuje w swoim gabinecie coś, co w rodzinie nazywa się Kodeksem.

Kodeks zaczął się od tamtego samego notesu, który Giovanni zapisał pierwszej nocy w nowym budynku, dokładnie tego, o którym mówi się, że zniknął z jego gabinetu i trafił do siostry. Vittoria twierdzi, że notes zawsze był jej przeznaczony. Giovanni utrzymuje, że po prostu przejęła notes bez pytania. Ona nazywa to zabezpieczeniem rodzinnego dziedzictwa. Pewne jest tylko, że od tamtej pory to Vittoria go prowadzi, stronę po stronie, aż mały notes zmienił się w gruby, oprawiony w skórę tom pełen zasad, historii i wyjątków od reguł.

To Vittoria decyduje, które opowieści trafiają do oficjalnej historii miejsca, a które zostają tylko szeptem krążącym między strażnikami po zmianie. To ona podobno jako pierwsza zaproponowała system odznak i punktów, mówiąc: „Same cele nie wystarczą. Gracze potrzebują punktów, rywalizacji i celu, do którego będą chcieli wracać”. Trudno się z nią nie zgodzić.

Nikt nie widział Kodeksu w całości i nikt nie jest do końca pewny, ile w opowieściach Vittorii jest historii rodziny, a ile budowanej od lat legendy. Zapytana o to wprost, tylko się uśmiecha, tym samym uśmiechem, który wszyscy Zanetti odziedziczyli chyba po tym samym przodku, i odpowiada, że najlepsze zasady to te, które każą zadawać pytania.

Aleksander Grim

Szef ochrony

Nie każdy w tej historii urodził się z nazwiskiem Zanetti. Zanim powstało Prison Island, Grim był jednym z osadzonych w zakładzie, który wcześniej mieścił się w tym budynku.

„Wracasz czy zostajesz na dłużej?”

Czytaj całą historię

Nie każdy w tej historii urodził się z nazwiskiem Zanetti, i to jest chyba najważniejsza rzecz, jaką trzeba wiedzieć o Aleksandrze Grimie. Zanim powstało Prison Island, Grim był jednym z osadzonych w zakładzie, który wcześniej mieścił się w tym budynku. Odsiedział swoje, wyszedł i przez długi czas nie miał żadnego powodu, by tu wracać. Budynek, jak wszyscy inni, omijał z daleka.

Wrócił dopiero wtedy, gdy usłyszał, że ktoś kupił ruinę i szykuje w niej coś, czego nikt jeszcze nie widział. Giovanni zastał go pewnego popołudnia przed bramą, dokładnie w miejscu, w którym sam zatrzymał się kilka lat wcześniej. Nie zapytał go, co tu robi. Zapytał tylko: „Wracasz czy zostajesz na dłużej?”

Grim się zawahał. Powiedział, że nie ma dokąd wracać, więc równie dobrze może zostać. Giovanni złożył mu propozycję, jakiej nikt wcześniej mu nie złożył: pracuj z nami, a dostaniesz coś, czego dotąd nie miałeś. Odpowiedzialność za miejsce, które kiedyś trzymało go w środku wbrew jego woli.

Dziś Grim odpowiada za system pracy strażników i ich szkolenie w każdej nowej lokalizacji Prison Island. To on szkoli zespół, ustawia zielone i czerwone światła, i to jego głos, niski i spokojny, ogłasza koniec czasu, kiedy zegar dobiega zera. Sam kiedyś odsiedział swoje w tych samych murach, więc wie lepiej niż ktokolwiek, że nie każda szansa pojawia się ponownie, dlatego warto wykorzystać ją do końca. Podobno powtarza to każdemu nowemu graczowi, zanim ten przekroczy próg pierwszej celi: on spędził za kratami lata. Gracze mają tylko dwie godziny, aby pokazać, jak radzą sobie pod presją.

Cień

Legenda, której nikt nie potwierdza

Nikt nie zna jego prawdziwego imienia. Ale w najtrudniejszych celach wciąż można znaleźć ślady, które strażnicy nazywają między sobą podpisem Cienia.

„Może to tylko kwestia czasu. A może kwestia tego, kto w końcu odważy się spróbować naprawdę.”

Czytaj całą historię

Każde miejsce, które ma za sobą prawdziwą historię, potrzebuje jednej legendy, której nikt nie potrafi ani do końca potwierdzić, ani do końca obalić. W Prison Island tą legendą jest Cień: więzień sprzed lat, o którym opowiada się, że próbował ucieczki tyle razy i z taką pomysłowością, iż według legendy część pozostawionych przez niego planów zainspirowała Enzo do stworzenia najtrudniejszych wyzwań w całym miejscu.

Nikt nie zna jego prawdziwego imienia. Vittoria twierdzi, że w Kodeksie jest o nim wzmianka, ale nigdy nikomu jej nie pokazała, a Rose mówi o nim z przymrużeniem oka, tak jak mówi się o ulubionej rodzinnej anegdocie, powtarzanej tyle razy, że nikt już nie pamięta, gdzie kończy się prawda, a zaczyna opowieść.

Jedno jest pewne. W najtrudniejszych celach, tych oznaczonych najwyższym poziomem trudności, wciąż można znaleźć drobne ślady, które strażnicy między sobą nazywają podpisem Cienia. Jak dotąd nikt nie zgłosił, że udało mu się rozszyfrować je wszystkie podczas jednej wizyty. Może to tylko kwestia czasu. A może, jak twierdzi Rose, to raczej kwestia tego, kto w końcu odważy się spróbować naprawdę.

Świat dzisiaj

To, co zaczęło się od jednego mężczyzny z walizką planów i garniturem bez jednej fałdki, jest dziś siecią miejsc rozsianych po całej Europie i poza nią, a każda nowa lokalizacja dopisuje do tej historii własny rozdział. Wrocław stał się kolejnym rozdziałem tej historii: nowa lokalizacja, nowa ekipa strażników, te same zasady co zawsze, spisane tamtej pierwszej nocy w notesie, od którego zaczęło się wszystko.

Do świata Zanetti nie wchodzi się przez rozmowę kwalifikacyjną. Najpierw trzeba przejść próbę. Kiedy przekraczasz próg, jesteś kandydatem, który musi udowodnić, że potrafi działać w drużynie, myśleć pod presją i podejmować szybkie decyzje. Dzielicie się na drużyny, wybieracie nazwę, odbieracie elektroniczny klucz i ruszacie w stronę pierwszych cel z zielonym światłem.

Czy wyjdziesz stąd jako ktoś, kogo rodzina Zanetti zapamięta, czy jako jeszcze jeden gość, który po prostu spróbował?

Zaproszenie

Rodzina Zanetti nie potrzebuje kolejnych widzów. Potrzebuje ludzi gotowych sprawdzić, ile naprawdę potrafią, kiedy zegar tyka, a jedyną drogą na drugą stronę jest współpraca, refleks i odrobina sprytu.

Zbierzcie drużynę. Wybierzcie nazwę. Odsiedźcie swoje. Zdobądźcie jak najwięcej punktów.

Pierwsza cela już na was czeka.